Lords of Gyrne FAQ

Last Update Saturday, April 26, 2003, 1:00 PM

This FAQ document contains information in the following languages:


Lords of Gyrne FAQ (English):

Table of Contents















1. General Questions

1.1. What is "Lords of Gyrne"?

"Lords of Gyrne" (LoG) is a play-by-email fantasy strategy game. The players are fictitious aristocrats in a civil-war ridden fantasy land in which they strive to become Emperor or Empress. Games are played by the players using a special client program (called the "Field Assistant") which sends out their orders to the game server. The game server, upon end of a turn, simulates battles and sends out result emails. To learn more about LoG, proceed to the download section and download the rules, or continue reading this FAQ.

1.2. How does the game work?

First you should register for a game via the Gyrne Website's "Join" page. Once enough players have registered, the game server sends out turn result emails to all participants. Each game turn the players then send their turn orders in by using the "Field Assistant" (FA), a special program written for this game. The latest version of the FA for Windows or Macintosh can be obtained from the Gyrne Website's Download section.
Once the game turn ends - each turn result mail tells exactly when the turn ends - the game server simulates all battles, economic activities, and so forth, and sends out the next turn result mails, starting a new turn. A player has won a game if he or she has achieved a majority in the "Imperial Council" by conquering enough land, thus becoming Emperor.

1.3. How long does a game take? Does it take up a lot of time?

The length of a game depends mainly on the number of players and the size of the map; the frequency of game turns is another factor. Some games, on small maps and with few players, end after only 8 to 12 turns; other games with 10 or more players can take 30 turns or longer. The personal dedication to a game turn is the most important factor for time spent. Some players make their decisions in less than 20 minutes per turn, others enjoy taking hours for it. How much of your time a game takes therefore depends largely on the frequency of turns. Very fast games take a turn per day, but the usual speed is one game turn per week. Please note that to play well you should negotiate with other players, which might add to your overall time spent.

1.4. What does it cost?

There are three kinds of games in Lords of Gyrne: Free games (which are rare, and usually only played for testing purposes), regular games and demo games.
Free and demo games are free for the participants, but restricted in some way.
Free games are often only for selected players and can only be joined with specific passwords; demo games are free to all, but limited to a number of game turns. Regular games require that you set up an account with the game server.
Please note that Lords of Gyrne is not a commercial enterprise; we are not making profit with this, but have to cover our online costs to offer this game service to the community. Currently, Lords of Gyrne is in a beta development phase, and for game participation we ask for a donation of 50 cents per played turn.

1.5. How can I join a game?

There are three different kinds of Lords of Gyrne games, all of which can be 'private' or 'public'. 'Private' games require an extra password to join; public games are open to anyone who wants to join.

The three kinds of games are "Free", "Regular" and "Demo" games.
Free games are usually private and for testing purposes only, to find bugs and test new features in the game.
Regular games can be both public and private, and require you to have a registration with the Server Database to join.
Demo games, finally, are open to anyone and are usually public, but limited to a number of turns, after which they automatically stop.

To get a Server Database entry ( a "customer account"), all you need to do is send an email to:
help@gyrne.de
with the subject "Gyrne 3.1", and your real name, address, phone, fax and email address in the mail body. We will enter this data into our database; this information is solely for our own bookkeeping, and will never be handed out to anyone else. Remember, we are a private gaming community, and not profit-oriented.

Once you have sent that email, you will receive a notification email from the game server once your information has been entered in the database, detailing your customer account and password. With this customer id number and password you can then register for any public Gyrne game. Upon first registration, you will receive 5 free game turns stored into your customer account. To continue playing after those 5 turns we will then ask you to donate 50 cents (Euro or US-$) per turn, preferably as an advance payment for several turns.

With your customer ID and password and some game turns on your account, you can register for any open Gyrne game via the "Join" page of our Gyrne website at
www.gyrne.de

On the "Join" page, you can see a list of all games currently open for registration, the games that have already started, and the games that have finished. Choose the open game you wish to join, click on the "Register" button below the game's name in the list, and you will be shown a form to fill out for the game registration. Here, you will enter your customer ID, customer password, your desired player name in the game, and other information.
Once the server has received and processed your game registration, you will receive an email at the address you have provided in the form.

With your Customer ID and Password you can create your own Gyrne games, register for and de-register from them, check your Customer Account, and so on. You will see: it is a very comfortable and easy system to use!

1.6. When does a game begin?

A game starts once two conditions have been fulfilled:
The minimum number of players for that game must have registered, and the start date of the game must be reached. If the start date has already passed, the game will begin once the last player needed has registered.
You can find the minimum number of players and the start date as well as the number and game names of players that have already registered on the "Join" page of the Gyrne website.
Once the game has started you will receive your first turn result email, and an introductory email with helpful hints and tips.



2. Technical Issues

2.1. What happens if I can't send my orders in?

If you can't send in your orders on time, for instance because you're on vacation or a trip, the game will still continue.

The game server will leave everything as is as you last ordered it, but other players might of course attack your armies in your absence.

It is therefore best to plan in advance and prepare your position for the absence. Put your armies in the right counties, make sure production goes as planned, et c. Never forget to protect your capital with appropriate troops!

If you can't send in your orders, you might also pick a friend to send them in for you, and have him or her play as a substitute. Note that it in this case you will need to give your substitute player the game password.

The server will not count turns for which you have not sent in orders; in other words, you only pay for turns that you played.

2.2. How do I quit the game?

To quit a running game in which you participate you need to send a "QUIT GAME" command via the Field Assistant. The Server then marks you as a player in exit, and if no further commands are sent the following turn, the server will delete your player entry, removing you from the game. All counties in your possession are set to neutral, or, if you are a vassal, transfered to the liege. Armies are dissolved completely.

2.3. I have made a mistake in my game registration; how can I correct it?

It's simple: De-register from that game by using the De-Register link for the game on the Join-page of our Website; after you have received confirmation of your de-registration, register again as you did before (without making your original mistake, of course).
If you do not wish to de-register because you fear your slot might be occupied by somebody else, send an email to help@gyrne.de and we will take care of the problem manually.

2.4. The Field Assistant can't open the map?

There are several reasons why this could happen. Check this:
- Make sure the downloaded map of your game is really named ".jpg" in the end, not ".jpeg", or anything else. If it is not named ".jpg" in the end, just change the file name appropriately, but do not attempt to edit the map with an application and then saving it - that might destroy the map data content. Especially Windows XP loves to rename the file with a ".jpeg"-ending instead of the desired ".jpg"-ending.
-Make sure you have downloaded the right map. Often, new users download the map image 'thumbnail' instead of the real map. The real map can be downloaded from the Downloads page via the link _below_ the thumbnail. Click with your right mouse button on that link (on the Mac, hold your mouse key pressed), then choose "Save Target as", and make sure you save the file correctly, with the right suffix (".jpg")
-Make sure the map file is in the right directory (folder).

2.5. How can I tell whether my orders arrived successfully?

When your Field Assistant sends out your orders to the game server, it creates an encrypted email and sends it to our gaming account. Once an email arrives there, an auto-responder will tell you on the mail address you sent from that an email has arrived. This is just a preliminary receipt that any email has arrived. About once an hour, the game server checks all the emails on our gaming account, downloads them, and checks whether the game name, password, turn number and player number encrypted within them are valid. If it is, you will receive another email from the server with the subject line "Milord, your orders were received." If your orders were invalid, you will also be notified what was wrong. The second notification email always goes out to the email account where you usually receive your turn results.
Note that you should always send your orders in early enough to be able to post a correction in case something went wrong.

2.6. I have made a mistake in my game orders; can I send them in again?

The server accepts as many orders from the Field Assistant as you send in; only your last set of orders with the correct password, game name, player number and turn number is used. You can therefore send in your game orders as often as you like during a turn, only the last valid set counts. You will receive notifications every time you send orders in.

2.7. What's my SMTP Server?

Many players don't know their SMTP server. Therefore the following list contains a number of often-used SMTP server setups to ease setting up the Field Assistant for you:

PURETEC/1&1
Your SMTP-Server is: auth.smtp.puretec.de
Use authentication, and enter your pop3 user id and password in the respective fields;

LYCOS
Your SMTP-Server is: smtp.lycos.de
Use authentication and enter user name as myname.lycos.de and password in the respective fields;

WEB.DE
Your SMTP-server is: smtp.web.de
Use authentication, and enter your pop3 user id and password in the respective fields;
 
YAHOO
Yahoo! does not currently allow sending mail via SMTP with its free mail accounts; please use a different mail account;

2.8. How to send your orders if everything else fails

If you find that for some reason the FA is technically totally incapable of sending your orders, the server has an emergency way of reading in your Game orders via email. You achieve this by copying the content of an encrypted orders file into an email and sending it to the server.
 Follow these steps to send your orders without direct sending from the Field Assistant:

* 1. Write your orders in the Field Assistant as you usually would.
* 2. Save your orders as an Encoded File. To do that, press the button entitled "Save as Encoded File".
* 3.  Locate this file on your hard disk. It is usually entitled along this format: GAMENAM E-TURNNUMMBER(PLAYERNUMBER).ord
An encoded orders file for a game called MAGICREALM, Turn 5, Player 9, would therefore be called "MAGICREALM05(09).ord"
* 4. Open this file with a text editor (WordPad on Windows, or SimpleText or BBEdit on the Mac).
* 5. Inside, you will find a strange string of letters that begins with "BEGINLOG" and ends with "ENDLOG". These are your encrypted orders! Highlight them with the Mouse, beginning and ending with and including the BEGINLOG and ENDLOG words, and copy them by pressing Ctrl-C (Command-C on the Mac).
* 6. Open up the program with which you send your emails, create a new email, and set the recipient to "games@gyrne.de".
* 7. Go into the body of the message and press Ctrl-V (Command-V on the Mac) to paste the "BEGINLOG...ENDLOG" string into the email message.
* 8. The subject line of the email should be "LoG3:Orders" (note the capital and small letters, and that there's no space in there).
* 9. Send the email. Note that it is important that you do not change a single letter in the BEGINLOG-ENDLOG-string; leave it exactly as it is!
* 10. Close the text editor with which you opened your game orders file without saving.

Voilá!  
This should send regular, valid game orders to the Game server. You should also receive the usual two receipt notifications if everything went alright.

2.9. I've lost my turn results, how can I get another copy sent to me?

That's simple. Go to the Gyrne website, click on "Join", scroll down to the list of currently running games. Under each Game name you can see a link that says "Turn Result Copy".
Click this link. You will find a form there in which you have to fill out the turn number, your player number and your player password as used during that turn. You also fill out the email address where you wish to have the copy sent to. If everything is filled out correctly, the server will send you a copy of your turn results for that turn to that email address, within an hour or so. Note that you must use the password you used during the game turn of which you request a copy. If during the game you have changed your password, the server will only accept the password you used back then, not the new or later one.



3. Diplomacy

3.1. I offered peace to another player - why am I still at war?

A player offering peace to another player (i.e. setting relations to 'neutral') will trigger a report that player x has 'requested peace, but the messenger was sent back.' A peace treaty can only be successfully made if both players switch to neutrality simultaneously during a turn. Note that diplomacy in alliances works only by majority vote, so that a peace agreement with an alliance can only be made if a majority of players in an alliance offers peace to the other player(s) during that turn.

3.2. What are 'neutral' counties?

'Neutral' counties are counties owned by players neutral (i.e. peaceful) to you. These cannot be attacked and will not be entered by an army. Counties which have no owner, however, count as hostile (though they show no resistance) and can therefore be invaded.

3.3. Declaring war from within an alliance

An alliance declares war by majority principle only. That means that, to declare war on a third party (a player or another alliance), a majority of members in your alliance must declare war on members of the other alliance within the same game turn, or neutrality will prevail. In Gyrne, alliances require that every member shares the same allies and enemies to avoid confusion.

3.4. What do I have to do to successfully endow another player with one of my counties?

You can only endow counties that you own. You cannot endow other players with counties of your vassals.
Counties under siege cannot be endowed.
The player who you want to give the county to (endow with) must not be at war with you. Furthermore, there must be no enemy or third party army present in the county except one of your own armies or an army of the player who you wish to give the county to.
Note: By endowing yourself with one of your own counties you attempt to move your capital to that county, making it your new home county. Note that this costs half of your turn tax income!
By endowing another player with your capital (i.e. home county) you factually attempt to subdue yourself to that player, making yourself his or her vassal.

3.5. If I sign a peace agreement with another player, does that include his vassals?

Yes. Vassals are not allowed to make their own foreign policy, and therefore if you declare war or make peace with another player, or declare neutrality, all vassals of that player switch to the same state; the same is true vice versa if you declare war on a vassal - you switch automatically to a state of war with that player's liege and all his vassals and allies.

3.6. By and large - how do alliances work?

An alliance is a group of players and their vassals. Alliances make foreign policy by majority decision; that means that, to change the relations between an alliance and another player (or alliance), a majority of members in the alliance need to send appropriate commands to change relations in the same turn; if a majority is not reached that way, relations do not change. Note that vassals of members of an alliance have no vote. This means that, if two alliances wish to make peace or even wish to forge a joint alliance, a respective majority of players on both sides need to send an appropriate peace proposal, respectively alliance proposal, to a player in the other alliance.
A diplomatic proposal towards a player of an alliance always counts as a proposal towards all players of that alliance.

3.7. Another player has attacked me without declaring war first - how could that happen?

Most likely you have declared war onto a member of an alliance, thus switching that player and all his allies to war with you; the same can of course happen if an alliance has declared war on you - all their members will switch to war towards you. Since many diplomatic commands can be issued by many players in a single turn, you should read your turn results closely to conclude on how this came to pass.



4. Vassals and Lieges

4.1. Is it possible for a liege to give independence to a vassal against the vassals will?

No, for this would allow the liege to give independence to a vassal to attack him straight away. The idea of the vassal-liege system is that both are protected from each other's aggression by law.



5. Buildings, Economics and Population

5.1. Looking at the migration of my people, the numbers don't add up correctly?!

The sum of migrants in a given turn is not necessarily adding up with the total number of population of last turn to this turn because a part of the population is trained in combat schools and was available as soldiers; furthermore, there is population growth, domestic migration and many other factors of change (birth, death, catastrophes, et c.).

5.2. Can I actually spend all the gold I have, or do I need to save some for maintenance costs?

All money you have can be spent. The LoG server automatically deducts the costs for maintenance after next turn's money has come in, but before you can spend that. The first number mentioned, saying "...we currently have..." names the pure budget surplus you can spend. However, if your expected income is lower than your expected maintenance for next turn, you should keep the difference to avoid economic troubles. Note that you can not run debt; if you lack money, buildings will start to collapse.

5.3. When is what being produced?

The production of all unprocessed goods - harvests, iron - happens after the manufacturing process of weapons and training horses. This is because you might want to sell metal or harvests on the market before they are turned into weapons and rations. Necessarily, newly built mills can not use the harvests that come from newly built manors - they can only process them next turn.

5.4. My City is besieged; why can't I do anything there?

You will need to liberate that county with an army from the outside.

A besieged county cannot hire new troops, improve fortifications or have new buildings built; its taxes cannot get in or out, payments aren't made, provisions, weapons and anything else cannot get into our out of it. Only capitals can administrate taxes, but will not contribute to tax collections themselves.

5.5. I sent off a galleon, but the county I sent it from now belongs to somebody else. What happens when it returns into harbor?

If Galleons encounter new county owners or a siege upon return:
If a galleon returns into a hostile city, the new county owner gets load and ship.
If the owner is neutral to you, he gets half the load plus the ship.
If the owner is an ally, the galleon can be handled as if she was in one's own harbor.
If the owner is one's liege, the liege gets his tax share of the load, but otherwise the galleon remains in possession of the vassal.
If the county is currently being besieged, the galleon will wait it out on sea to return next turn.

5.6. Does it make sense to build more than one temple, barrack, or battleground?

As a rule of thumb: The more the better. The more barracks and battlegrounds you have in a county, the more troops can get strength, experience and discipline bonuses. ALL buildings ALWAYS increase the attractivity of a county. Build, build, build!

5.7. Is there a limit in the number of soldiers, buildings, etc., I can hire?

There are no limits to the number of soldiers you can hire or the amount of buildings you can build in a county except your money. Well, to be honest, the Server would crash if you had more than 2 billion buildings or soldiers of one type anywhere, but who could afford that anyway?!

5.8. What happens when I give orders I do not have the gold for?

That order will be ignored.

In general, if your orders cannot be fulfilled as designed, they will not be followed at all. For example., if you want to build 3 ships in a county, but you only have the capacity to build 2, or you can't afford 3, and you ordered to build 3, none will be built. This is to make sure the computer is not making decisions for you that might be counterproductive.

5.9. How does war influence the population count?

In Gyrne, war means the losses of soldiers, not civilians. The Imperial Codex prevents Generals from slaughtering the civil population.
However, war can still decimate the population, as the soldiers are recruited from the civilians. The more you train and lose, the less people you will have.
Though there is a (low) birth rate, permanent warfare with continuous mass training and high losses that exceed this birth rate will decrease the population count.

5.10. Is there an ideal formula on which buildings to have and build ?

No. Build according to your needs. Make sure your troops get what they need (rations and harvests). Note that during Winter, your manors will not produce any harvests.

5.11. Can I tear down or close a building?

Yes. Tearing down a building costs 1/10th of its construction price.

5.12. When are harvests and rations being produced and needed, and how many do I need?

Harvests are produced at the beginning of the turn, but after your mills produce rations. These harvests are then not available for sale within the same turn, but only in the following turn. Rations are made of the harvests that you already own, and are produced by mills. A ration supplies 10 men for a full turn with food. Note that your horses also need harvests, so that you should always keep enough harvests in store to feed all your horses both in store and in your garrison and armies.

5.13. I have build a combat school; why can I still not hire more soldiers?

The turn following the construction of a combat school does still not yield more troops - your new soldiers are just in training, and will only be available in the next turn. For example, if you have built a combat school in turn 2, the soldiers coming from that combat school will only be available for hire in turn 4.

5.14. How many taxes do my people pay?

That entirely depends on your tax rate; however, citizens in plains counties are more productive and pay almost twice as much as citizens in desert counties.

5.15. People are still emigrating from my lands, even though they are 'worshipping'?

Migration depends on various factors; even if people are happy in your county, a neighboring county might offer better economic conditions, thus draining people from your counties. In other words, your lands are always competing with other player's counties.



6. Generals

6.1. When I hire a new general, what is his initial strategy?

The strategy of a newly hired general/army is always set to the strategy of Army 1 (i.e. you!). You can set the new army's strategy immediately after hiring. We call this "blind ordering": Any newly hired general immediately creates an army in your capital, with the lowest free slot number.
E.g., if you have an army number 1 and an army number 3, the first new hired general will automatically found army number 2. You can then "blind order" army number 2, by hiring troops for it and moving it, all within the same turn.

6.2. How much should I bet for hiring a general?

Generals have certain individual wage costs when they're hired. The bet you place should not necessarily reflect the Generals's wage - you could also try to hire one for a single gold piece.

Remember, though, that especially expensive generals are very popular due to their abilities in the field.

Hiring a general automatically creates a new army, that you can use in the same turn. So, especially in the first turns, generals are extremely popular. Some have been hired for hundreds of gold pieces, others for one. No one can predict what the bets are...

6.3. Can I hire a General and send him commands to march, within a single turn?

Yes, definitely. Bet gold on a general to hire him, and send him commands to invade another county. You can also hire or assign troops for or to that army within the same turn; the order of commands in the Field Assistant allows for such fast action.

If you did not get the general during the bet phase, you will also have tried to hire or assign troops to a non-existing army; these orders will accordingly be ignored, and no money will be lost.

6.4. Are enough generals available for all players?

Yes and no. Initially there are about two generals per player available, but this number will decrease over time to a minimum.



7. Battles and Armies

7.1. How do I move a ship fleet?

Coastal areas in Lords of Gyrne are counted as movement fields. To sail a fleet to a distant island coast, you will first have to sail it out onto the ocean that island is in. In other words, direct your fleet out into the ocean first in which that island resides, then pick the island. Only neighboring counties are reachable directly along the coastline.
Also, never fill in the starting position of the fleet - the server knows where the fleet is. Every step you enter is considered a sailing itinerary, and therefore the fleet won't go anywhere if the first step is not reachable by the fleet because it is already there. This is also true for armies on land.

7.2. How can I transfer troops from one army to another?

To transfer troops from one army into another, transfer the troops to the garrison first ('demobilize'), then mobilize from the garrison for the armies. Needless to say, these armies have to be in the same county on land. Only siege machines can be transferred directly between armies, since siege machines cannot be transferred into a garrison.

7.3. Why don't weak armies leave county defence to the garrison?

All forces in a county fight jointly from within the fortifications if being attacked, i.e. the garrison and any present armies will fight as if they were one army. The strategy used is the strategy of the general with the strongest army present.

7.4. If I set an army to support another army's attack, does my army still protect the county it is in?

Yes. To 'support' means to order an army to attack a neighboring county jointly with another army, and then to return to its original location within the same turn, regardless of the battle outcome.

7.5. Can I demobilize troops in a county owned by an allied player?

No. To demobilize troops means to station them in the garrison; garrisons, however, are paid by the owner of the county, and you cannot put your own soldiers onto the payroll of another player.

7.6. How fast do my armies move, and in which order?

The speed of an army depends on its strength, the landscape in which it is travelling, the availability of roads, and the percentage of troops on horseback; furthermore, armies with lots of sieging equipment are slowed down.
Your own armies will always move in the order that you have given commands; if one of your armies with lots of sieging equipment moves first, all your other armies will move slower to make sure their timing of arrival is according to your wishes. To make sure your armies arrive earlier than other players' armies you should always move armies in good strength and cavalry first.
When moving, all armies take their first step in the order which you have given; the second step is then performed in the same manner. For example, assume you have an army 1 and an army 2, and you give the following commands:
Move Army 1 via A to B
Move Army 2 via A to C
Your armies would then march in the following order:
Army 1 moves to A
Army 2 moves to A
Army 1 moves from A to B
Army 2 moves from A to C.
Note that this assumes that you already own county A; if A had to be conquered, Army 1 would have stopped in county A to secure it.

7.7. Is there a way to estimate the overall strength of my armies?

It is customary to estimate the overall strength in 'peasants' (the smallest and weakest infantry unit). Archers are always twice as strong, and so are cavalry. A paladin, for instance, counts as much as a rider and a knight, and since a rider counts as four peasants, and a knight as eight, a paladin is worth as much as 12 peasants on the battlefield.

7.8. What is the difference between having troops in an army or in a garrison?

Troops in an army can be moved to attack another county; garrisons can not be used for attack, only for defense. Both, however, will jointly defend your counties if they are attacked from enemies' armies. Furthermore, troops in a garrison are also doing police work, and therefore add much to the attractivity of the county they reside in for immigrants. Armies are always on the move, and therefore do not add to make the county more attractive for citizens.



8. Navy Issues

8.1. How can I put my army asea?

An army asea automatically turns into a fleet.
To send an army asea, you have to 'embark' it. An army can only embark when enough boats are available in the county it is standing in. (See the Deputy for more help on embarking).
You can build a quay and / or wharfs, then ships, embark an army, and sail it to a location, all in the same turn. Note that disembarking can only take place in the following turn. A fleet that is 'inside a county' is considered to be in the coastal waters of that county.
This is an example for the entire process: Building a quay in a county, then a longboat in a county A, and then tell army no. N (which is in county A) to sail to the Island B which is located on Ocean X:
[Note that to build a longboat you also need a quay in county A]

Build 1 Quay in County A
Build 1 Longboat in County A
...
Embark Army No. N
Sail Army No. N via Ocean X ... to B
 
This example of course assumes that Army N fits onto one longboat.
Take a close look at the notes on embarking in the FA. Your troops need a certain amount of space, and the ships present must provide this space. If there is a single space missing, the entire army won't embark. Also note that, if there is choice among several ships, the army's strategy determines which ships the army will take upon embarking. Note that the production of ships per quay and wharf is limited. To build many ships within a single turn, you might need more quays and or wharfs in that county.

8.2. When do sea battles occur?

Sea battles occur when fleets on sea encounter each other AND decide to fight AND if the attacking fleet is faster than the (pun) fleeting fleet. This depends on their chosen strategy. The bigger a fleet is, the larger is the chance for it to encounter another fleet.
One fleet can be involved in numerous battles in a single turn, depending on how often new fleets enter a sea zone and scout for enemies.
Sea battles always occur after all land battles have ended.

8.3. Why can't I hire troops for armies on sea?

You can't hire troops for a fleet on sea since they wouldn't know how to get there. Only armies on land, in safe territory, have access to reinforcements.



9. Magic, Insignias (Artefacts) and Curses

9.1. I spent money on a curse, but nothing happened!

If curses were cast, one only gets a report back that one spent money on such an evil activity. If, which kind and when curse effects set in depends on good luck. The more money you spent, the better the chances and effects become.

9.2. How can I tell the difference between a random event and a curse?

Well, you can't really; the best way is to play the game and learn the difference. Curses usually have very bad effects, while events tend to be mostly harmless.



10. Espionage

10.1. Why does my spy still send reports from County X when he is already in another county?

Spies send reports from the county they are in before they march on to another one. This allows you to receive a last spy report from a county in the same turn, before the spy leaves for the next county. Therefore, in the turn that you send away a spy, it will still report from its place of origin.

10.2. How do Spies improve over time?

Spies do improve in experience, making them better in all their activities over time; however, they do not improve in their fields of expertise. A spy that is naive in diplomacy for instance gains a bonus by experience, but can never quite become as good in diplomatic espionage as an excellent one.

10.3. Does it make sense to have more than one spy in an enemy county?

Yes! The more spies you have in an enemy county, the level of detail and exactness of the espionage reports from that county increase. Your Master of Secrets compiles all the espionage information from your spies in a county into one report, making sense of it all. The more spies you have in a county, the more reliable the information!

10.4. Are Spies sending better information when I pay them more?

No. Spies always do the best they can. However, increasing their salary improves their loyalty to you, which makes it less likely that they can be turned against you.




Lords of Gyrne FAQ (Deutsch):

Inhaltsverzeichnis















1. Generelle Fragen

1.1. Was ist "Lords of Gyrne"?

"Lords of Gyrne" (LoG) ist ein Fantasy-Strategiespiel per email. Die Spieler sind fiktive Aristokraten in einer von Bürgerkrieg zerrissenen Fantasy-Welt, in der sie versuchen die Kaiserwürde zu erringen. Um seine Befehle zu verschicken verwendet ein Spieler ein sogenanntes client program (den "Field Assistant"), der die Spielbefehle an den Spiel-Server versendet. Dieser simuliert die Vorgänge und Schlachten und sendet eine Ergebnis-Email zurück; dann beginnt eine neue Runde. Um mehr über LoG zu erfahren, können Sie in der "Download"-Sektion die Regeln laden, oder weiter in dieser FAQ-Liste stöbern.

1.2. Wie funktioniert das Spiel?

Zuerst müssen Sie sich als Spieler für ein Spiel registrieren (siehe die "Join"-Seite auf dem Gyrne- Website). Sobald genug Spieler sich für ihr Spiel registiert haben, sendet der Spiel-Server Rundenergebnis-Emails (Turn result mails) an alle Beteiligten. Jede Spielrunde senden Sie dann mithilfe des "Field Assistant", eines extra für dieses Spiel geschriebenen Programms, ihre Anweisungen an den Server. Ist das Ende der Runde erreicht - in jedem Rundenergebnis steht der exakte Zeitpunkt des Rundenendes - berechnet der Spielserver die Anweisungen der Spieler (Schlachten, Wirtschaft, etc.) und sendet dann neue Ergebnisse aus. So beginnt die nächste Runde. Ein Spiel endet wenn einer der Spieler eine Mehrheit im "Imperial Council" erringt (durch Eroberungen und Beherrschung von Ländern) und so zum Kaiser wird.

1.3. Wie lange dauert ein Spiel? Was ist der Zeitaufwand?

Zeitaufwand und Dauer eines Spieles hängen erheblich von der Anzahl der Mitspieler, dem Rhythmus und dem persönlichen Engagement ab. Spiele auf kleinen Karten mit wenig Mitspielern sind generell weniger aufwändig; manche Spieler brüten Stunden über ihren Zügen, andere nur Minuten. Der Minimalaufwand für ein Gyrne-Spiel beträgt etwa 20 Minuten pro Runde; in der Regel wird pro Woche eine Runde gespielt. Es gibt aber auch "Blitzspiele" mit einer Runde pro Tag. Beachten Sie auch das, um erfolgreich zu spielen, diplomatische Kommunikation mit ihren Mitspielern hinzukommen sollte, die zusätzliche Zeit beanspruchen kann.

1.4. Was kostet das Spiel?

Es gibt drei Arten von Gyrne-Spielen: Freie, reguläre und Demo-Spiele. Freie und Demo-Spiele sind umsonst, aber durch andere Merkmale begrenzt. Freie Spiele dienen meist nur Test-Zwecken und stehen in der Regel nur bestimmten Spielern mit Passwörtern offen; Demo-Spiele sind allgemein zugänglich, aber begrenzt auf eine geringe Anzahl von Runden. Bitte beachten Sie das wir mit Lords of Gyrne keinen Gewinn machen, sondern durch die Kostenbeteiligung lediglich einen Teil unserer Online-Kosten decken möchten um dieses Spiel der Online-Community zugänglich machen zu können. Gegenwärtig ist das Spiel in einer späten Beta-Entwicklungsphase, und daher bitten wir nur um 50 cents pro gespielter Runde.

1.5. Wie kann ich mitspielen?

Es gibt drei Arten von Lords-of-Gyrne Spielen, die alle jeweils "privat" ("private") oder "öffentlich ("public") sein können. 'Private' Spiele erfordern ein extra-Passwort zur Teilnahme; öffentliche Spiele stehen allen offen.

Die drei Arten von Spielen sind "Freie" (Free), Reguläre (Regular) und Demo-Spiele.
Freie Spiele sind gewöhnlich privat und nur zu Testzwecken, um Fehler und neue Programmfunktionen zu testen.
Reguläre Spiele können sowohl privat als auch öffentlich sein, und erforden das man eine Registrierung als 'Kunde' bei unserem Server hat.
Demo-Spiele schliesslich stehen allen offen und sind meist öffentlich, enden aber nach einer gewissen Anzahl Runden automatisch.

Um eine Kunden-Registrierung bei unserem Server zu bekommen, müssen sie lediglich eine email senden an:
help@gyrne.de
mit der Betreffzeile "Gyrne 3.1", in der sie ihren vollen Namen, ihre Adresse, Telefonnummer, Fax und Email-Adresse angeben. Diese Information dient lediglich unserer eigenen Buchhaltung, und wird an niemand anders weitergegeben. Keine Angst: Wir sind ein Spielerfreundeskreis und nicht profit-orientiert.

Sobald Sie diese email verschickt haben und wir Sie eingetragen haben, erhalten Sie vom Server eine email mit ihrer Kundennummer ("Customer ID") und ihrem Kundenpasswort ("Customer Password"). Mit dieser Nummer und dem Passwort können Sie dann jedem offenen Gyrne-Spiel beitreten. Bei dieser Erstregistrierung erhalten Sie 5 Frei-Runden auf ihrem Kundenkonto, mit denen Sie sofort spielen können. Um nach 5 Runden weiterspielen zu können, werden wir Sie dann aber um einen Kostenbeitrag von 50 cents (Euro oder US-$) je Runde bitten, vorzugsweise als Vorauszahlung für mehrere Runden.

Mit ihrer Kundennummer (Customer ID), ihrem Passwort und ein paar Spielrunden auf ihrem Konto können Sie sich dann über die "Join"-Seite des Gyrne-Websites für ein Spiel registrieren:
www.gyrne.de

Auf der "Join"-Seite finden Sie eine Liste aller Spiele die zur Registrierung offenstehen, den Spielen die gerade laufen, und denen die bereits geendet haben. Wählen Sie ein Spiel aus dem Sie beitreten möchten, und folgen Sie dann dem "Register"-Link unterhalb des Spielnamens. Dort finden Sie ein Web-Formular, in dem Sie ihre Kundennummer, ihr Kundenpasswort, ihren gewünschten Spielernamen und andere Spielrelevante Informationen eingeben können.
Sobald der Server ihre Registrierung von dem Formular erhalten und verarbeitet hat, erhalten Sie eine Bestätigungsmail an der Email-Adresse die Sie in der Form angegeben haben.

Mit ihrer Kundennummer und dem Passwort können Sie - je nach Servereinstellung bei uns - ihre eigenen Gyrne-Spiele eröffnen, sich für Spiele registrieren und de-registrieren, und so weiter.

Sie werden sehen: Es ist ein sehr bequemes und einfach zu bedienendes System!

1.6. Wann startet ein Spiel?

Ein Spiel startet wenn zwei Grundbedingungen erfüllt sind:
Die vorgegebene Mindestanzahl an Spielern muß sich für ein Spiel registriert haben, und das Startdatum (der Start-Zeitpunkt) muß erreicht sein. Ist das Startdatum bereits vorüber, beginnt das Spiel sobald sich der letzte nötige Spieler registriert hat.
Sie können die nötige Mindestanzahl an Spielern und das Startdatum für ein jedes Spiel auf der Spiele-Tabelle auf der "Join"-Seite des Gyrne-Websites einsehen.
Sobald das Spiel begonnen hat, erhalten Sie ihre erste Runden-Email und eine Hilfs-email mit Tips für den Anfang.



2. Technische Angelegenheiten

2.1. Was passiert, wenn ich keine Zeit habe, meinen Zug zu machen ?

Wenn sie einmal ihren Zugtermin nicht einhalten können, weil sie z.B. in Urlaub sind, wird der Server von Gyrne sie natürlich weiter spielen lassen. Sie bekommen weiterhin eine Antwort, jedoch werden ihre Einstellungen so wie in ihren letzten Angaben behandelt. Wenn sie wissen, das sie den nächsten Zug ausfallen lassen müssen, können sie sich darauf vorbereiten, indem sie vorher ihre Position entsprechend absichern. Das betrifft insbesondere die Position ihrer Armeen. Sorgen sie am besten dafür, das alle Generäle sich in ein sicheres, eigenes Land zurückziehen und die Soldaten dort eventuell in der Garnison stationiert werden. Denken sie auch an einen ausreichenden Schutz für ihre Hauptstadt. Ebenso sollte der Steuersatz sich auf einer neutralen Höhe befinden. Falls sie unvorhergesehen verhindert werden, ihre Befehle selbst zu geben, können sie auch einen befreundeten Spieler bitten, ihren Zug zu machen. Jedoch müssen sie der Person vertrauen, denn sie müssen dazu ihr Passwort preisgeben.
Der Server berechnet eine Runde für die sie keine Anweisungen gegeben hat nicht als kostenpflichtig. Sie bezahlen also nur für die Runden die sie auch spielen.

2.2. Wie kann ich aus einem laufenden Spiel aussteigen?

Um aus einem laufenden Spiel auszusteigen und es vollständig zu verlassen, müssen Sie einen "QUIT GAME"-Befehl mit dem Field Assistant mit ihren Rundenbefehlen versenden. Der Server markiert ihre Spielfigur dann als "Spieler im Ausstieg"; senden Sie in der Folgerunde dann keine Befehle mehr, löscht der Server ihren Spielereintrag und nimmt Sie aus dem Spiel. Alle Counties in Ihrem Besitz werden dann neutral, sofern Sie Vasalle sind gehen ihre Länder an ihren Lehnsherren. Armeen werden aufgelöst.

2.3. Ich habe einen Fehler bei der Spielregistrierung gemacht; wie kann ich ihn korrigieren?

Ganz einfach:
De-Registrieren Sie sich von diesem Spiel über den "De-Register"-Link der "join"-Seite auf dem Website; warten Sie die Bestätigungsemail für ihre De-Registrierung ab, und registrieren Sie sich dann erneut wie vorher (ohne den Fehler zu machen, natürlich).
Wenn Sie sich nicht trauen Sich zu de-registrieren weil Sie fürchten ihren Spielerplatz in diesem Spiel zu verlieren, dann senden Sie bitte eine email an help@gyrne.de, und wir ändern den Eintrag in der Datenbank bei uns von Hand.

2.4. Der Field Assistant kann die Karte nicht öffnen?

Das kann aus mehreren Gründen geschehen. Stellen Sie sicher:
-Die heruntergeladene Kartendatei muss am Ende mit ".jpg" enden, und nicht ".jpeg" oder etwas anderem. Nennen sie die Datei einfach um, aber versuchen Sie sie nicht mit einem Programm wie Photoshop zu öffnen und abzuspeichern, denn das kann die internen Zusatzdaten der Karte zerstören. Insbesondere Windows XP benennt die Datei gerne in "JPEG" beim Abspeichern um.
-Stellen sie sicher das Sie die richtige Karte heruntergeladen haben. Neue Spieler verwechseln oft die eigentliche Kartendatei mit der auf der Download-Seite dargestellten "Thumbnail". Die echte Kartendatei ist herunterladbar indem man dem Link _unterhalb_ des Thumbails folgt durch das Drücken der rechten Maustaste (auf dem Mac, Maustaste gedrückt halten), und dann "Ziel speichern unter" auswählt. Speichern Sie die Datei dann auch gleich im richtigen Verzeichnis ab, und achten Sie darauf das sie die ".jpg"-Endung hat.
-Stellen Sie sicher das die Kartendatei auch im richtigen Verzeichnis (Ordner) liegt, sonst kann Sie der Field Assistant nicht finden.

2.5. Woher weiß ich das meine Befehle korrekt angekomment sind?

Wenn der Field Assistant (FA) die Befehle zum Spielserver sendet, erzeugt er eine verschlüsselte email und sendet diese an unseren Spiel-Account.
Wenn dort eine email ankommt, sendet ein auto-responder erst einmal eine automatische Antwort das eine email angekommen ist. Dies ist erst eine vorläufige Bestätigung das eine email angekommen ist. Etwa einmal jede Stunde lädt der Spielserver alle eingetroffenen emails von diesem account und überprüft die darin enthaltenen Spielnamen, Spielernummern, Rundennummern und Passwörter auf ihre Korrektheit.
Dann wird eine Bestätigungs- oder Benachrichtigungsmail ausgesandt. Waren ihre Züge korrekt, so erhalten sie eine email mit der Betreffzeile "Milord, your orders were received." Waren die Züge ungültig, sendet der Server eine Nachricht aus warum. Diese zweite Bestätigungsmail enthält dann auch eine Begründung warum. Sie geht an ihre reguläre für das Spiel eingestellte Adresse.
Achten Sie also darauf ihre Züge immer rechtzeitig genug vor Rundenende einzusenden um notfalls auf eine solche Benachrichtigung zu reagieren und Korrekturen einzusenden falls Ihnen ein Fehler unterlaufen ist.

2.6. Ich habe einen Fehler in meinen Befehlen gemacht; kann ich meine Züge erneut einsenden?

Der Server akzeptiert sooft Befehle von ihrem Field Assistant jede Runde wie sie einsenden; nur der letzte Satz an Befehlen mit korrektem Spielnamen, Spielernummer, Passwort und Rundennummer zählt. Sie können daher in jeder Runde sooft Züge schicken wie sie wollen, nur der letzte gesandte gültige Zug wird beachtet. Sie erhalten für jeden ihrer gesandten Züge Bestätigungsmails.

2.7. Was ist mein SMTP-Server?

Viele Spieler kennen ihren SMTP-Server nicht. Aus diesem Grund ist hier eine Liste der uns zur Zeit bekannten SMTP-Server-Einstellungen aufgeführt um Ihnen die Einstellung des Field Assistant zu erleichtern:

PURETEC/1&1
Ihr SMTP-Server ist: auth.smtp.puretec.de
Use authentication, and enter your pop3 user id and password in the respective fields;

LYCOS
Ihr SMTP-Server ist: smtp.lycos.de
Use authentication and enter user name as myname.lycos.de and password in the respective fields;

WEB.DE
Ihr SMTP-Server ist: smtp.web.de
Use authentication, and enter your pop3 user id and password in the respective fields;
 
YAHOO
Yahoo! does not currently allow sending mail via SMTP with its free mail accounts; please use a different mail account;

2.8. Wie sie Züge versenden wenn alles andere nicht funktioniert!

Sollte der Field Assistant (FA) aus technischen Gründen ihre Züge gar nicht versenden können, gibt es einen Behelfsweg um ihre Züge über normale email zu versenden. Dabei kopieren Sie den verschlüsselten Inhalt der einer FA-Befehlsdatei und senden Sie in einer normalen email.
Gehen Sie dabei wie folgt vor:

* 1. Schreiben Sie wie gewöhnlich ihre Befehle im Field Assistant.
* 2. Speichern Sie ihre Befehle im FA als 'Encoded File'. Drücken Sie dazu die Schaltfläche "Save as Encoded File".
* 3. Finden Sie diese Datei auf ihrer Festplatte. Sie trägt den Namen entsprechend dieses Formats: SPIELNAME-RUNDENNUMMER(SPIELERNUMMER).ord
Eine Befehlsdatei für ein Spiel namens MAGICREALM, Runde 5, Spieler No 9 würde daher heißen:
"MAGICREALM05(09).ord"
* 4. Öffnen Sie diese Datei mit einem Textverarbeitungsprogramm, zB WordPad auf Windows oder SimpleText oder BBEdit auf dem Mac.
* 5. Darin finden Sie eine seltsame Kauderwelsch-Zeichenkette die mit "BEGINLOG" anfängt und mit "ENDLOG" aufhört. Markieren Sie sie komplett und kopieren Sie sie in den Zwischenspeicher durch das Drücken von Control-C (Command-C auf dem Mac).
* 6. Öffen Sie das Programm mit dem Sie gewöhnlich ihre Emails versenden und schreiben, und erstellen sie eine neue email an den Empfänger "games@gyrne.de".
* 7. Gehen Sie in den Textkörper der email und fügen Sie die kopierte "BEGINLOG...ENDLOG" Zeichenkette ein durch das Drücken von Ctrl-V (Command-V auf dem Mac).
* 8. Die Betreffzeile der Email sollte lauten: "LoG3:Orders" (beachten Sie bitte die Groß- und Kleinschreibung der Buchstaben und fügen Sie keine Leerzeichen ein).
* 9. Senden Sie nun diese email. Achten Sie darauf keines der Zeichen in der BEGINLOG...ENDLOG-Zeichenkette zu verändern. Lassen Sie sie genau so wie sie ist.
* 10. Schließen Sie das Textverarbeitungsprogramm mit dem sie ihre Spielzugsdatei geöffnet haben, ohne abzuspeichern.

Voilá!  
Dies sollte reguläre gültige Spielbefehle an den Spielserver gesendet haben. Sie werden darauf auch wie üblich ihre Bestätigungsmails erhalten wenn alles richtig vonstatten gegangen ist.

2.9. Ich habe meine Rundenergebnisse verloren, wie kann ich eine Kopie bekommen?

Das ist einfach. Gehen sie zum Gyrne Website, klicken sie auf "Join", und finden Sie die dort eingestellte Liste der gegenwärtig laufenden Spiele. Unter jedem Spielnamen finden Sie einen Link namens "Turn Result Copy".
Folgen Sie diesem Link. Sie gelangen dann zu einem Formular, in das Sie ihre gewünschte Rundennummer, ihre Spielernummer, ihr Passwort und die email-Adresse an die sie die Kopie geschickt haben möchten, eintragen.
Achten Sie darauf das Passwort zu verwenden das Sie in der angeforderten Spielrunde verwendet haben. Haben Sie im Laufe des Spiels ihr Passwort geändert, dann kann es sein das sie ihr älteres und nicht ihr gegenwärtiges Passwort verwenden müssen.
Der Server wird Ihnen dann innerhalb von etwa einer Stunde ihre Kopie zukommen lassen an die von Ihnen angegebene email-Adresse.



3. Diplomatie

3.1. Ich habe einem anderen Spieler Frieden angeboten - warum sind wir immer noch im Kriegszustand?

Ein Spieler der um Frieden ersucht (d.h. die Beziehungen auf 'Neutral' stellt) löst bei dem anderen Spieler lediglich eine Rückmeldung aus das Spieler x 'um Frieden ersucht habe, der Bote wurde aber wieder fortgeschickt'. Um tatsächlich einen Friedensvertrag zu schliessen müssen beide Spieler in derselben Runde zueinander auf Neutralität stellen - wie im echten Leben auch. Beachten Sie auch das Diplomatie in Allianzen immer nach dem Mehrheitsprinzip funktioniert, das heißt Friedensabkommen kommen dann nur zustande wenn eine Mehrheit der an der Allianz beteiligten diesem Spieler ebenfalls in derselben Runde ein Friedensangebot machen.

3.2. Was sind 'neutrale' Counties?

'Neutrale' Länder sind nur solche die sich im Besitz von Spielern befinden die neutral zu einem stehen. Diese können nicht angegriffen werden und werden von Armeen nicht betreten. Counties die keinen Besitzer haben zählen hingegen als 'feindlich' (obwohl sie keinen Widerstand leisten) und können demzufolge eingenommen werden.

3.3. Krieg erklären aus einer Allianz heraus

In jeder Allianz gilt das Mehrheitsprinzip; das heißt, eine Kriegserklärung an einen Dritten wird nur dann wirksam wenn in derselben Runde eine Mehrheit aller Allianzmitglieder dem Dritten (einem Spieler oder einer Allianz) den Krieg erklären; ansonsten bleibt ihre Kriegserklärung unwirksam, denn Gyrne lässt nur Allianzen zu in denen alle Mitglieder Freund und Feinde vollständig teilen.

3.4. Wie kann ich Counties an andere Spieler verschenken ("endow")?

Man kann nur Counties verschenken die man vollständig besitzt. Sie können keine Counties ihrer Vasallen verschenken.
Counties die belagert werden, können nicht verschenkt werden.
Der Spieler, dem sie das County schenken (Endow with) darf nicht mit ihnen im Krieg sein. Außerdem darf keine feindliche Armee oder Armee einer dritten Partei in dem County zugegen sein das sie verschenken möchten.
Achtung: Durch das Verschenken eines EIGENEN Counties an sich selbst signalisiert man den Umzugswunsch seiner Hauptstadt, und macht dieses County zu seinem neuen "home county". Das Verlegen des Home Counties kostet die Hälfte ihrer Runden-Steuereinnahmen!
Durch das Verschenken ihrer Hauptstadt an einen anderen Spieler unterwerfen Sie sich diesem freiwillig und machen sich zu dessen Vasallen.

3.5. Wenn ich mit einem anderen Spieler Frieden schliesse, gilt das dann auch für seine Vasallen?

Ja. Vassallen dürfen keine eigene Außenpolitik machen, und daher gilt das bei jeder Kriegserklärung, jedem Friedensschluß und jeder Allianz mit einem anderen Spieler Sie dann auch mit dessen Vasallen entsprechend verbunden sind. Dasselbe gilt umgekehrt auch wenn sie einem Vasallen eines Spielers den Krieg erklären - Sie sind dann auch automatisch mit dessen Lehnsherrn und dessen anderen Vasallen und Verbündeten im Krieg.

3.6. Ganz allgemein - wie funktionieren Allianzen?

Eine Allianz ist eine Gruppierung von Spielern und deren Vasallen. Allianzen machen Außenpolitik per Mehrheitsbeschluß; das heißt das eine Allianz, um ihre Beziehungen zu
einem einzelnen Spieler (und all seiner Verbündeten und zugehöriger Vasallen) zu ändern, in ihrer Mehrheit in derselben Runde die gleiche Diplomatieanweisung geben muß um die Beziehung zu ändern. Dabei haben Vasallen allerdings kein Stimmrecht. Wenn zwei Allianzen also miteinander Frieden schließen oder gar einen Großallianz eingehen wollen, heißt das das in beiden Allianzen eine entsprechende Mehrheit in derselben Runde mit Mitgliedern der anderen Seite einen Friedenswunsch bzw. eine Allianzerklärung senden muß.
Eine diplomatische Anweisung an ein Mitglied einer Allianz gilt immer als eine Anweisung an alle Mitglieder dieser Allianz.

3.7. Ein fremder Spieler hat mich ohne Kriegserklärung direkt angegriffen - wie konnte das passieren?

Wahrscheinlich haben Sie oder ein Alliierter dieses Spielers ihnen (bws Sie ihnen) den Krieg erklärt; dadurch gerieten Sie mit allen Spielern dieser Allianz automatisch in Kriegszustand. Da oft viele Diplomatische Vorgänge in einer Runde vorgehen, sollten Sie ihr Rundenblatt genau lesen um nachzuvollziehen wie es zu dieser Situation kam.



4. Vasallen und Lehnsherren

4.1. Gibt es eine Möglichkeit für einen Lehnsherren einen Vasallen gegen dessen Willen frühzeitig freizugeben?

Nein, denn dies würde gestatten einen Vasallen frühzeitig freizustellen und ihn dann erneut anzugreifen.



5. Gebäude, Wirtschaft und Bevölkerung

5.1. Wenn ich die Wanderung meiner Bevölkerung betrachte, addieren sich die Zahlen nicht korrekt zusammen?!

Die Summe aus Zu- bzw. Abwanderung und Gesamtbevölkerung der letzten Runde
ergibt nicht notwendigerweise die Gesamtbevölkerung dieser Runde, da durch Kampfschulen bspw. ein Teil der Bevölkerung zu Soldaten wurde. Außerdem gibt es noch Bevölkerungswachstum, Binnenwanderung und andere Veränderungsfaktoren die greifen.

5.2. Kann ich alles Gold auf dem Rundenergebnis auch ausgeben, oder muß ich etwas für Erhaltungskosten zurückbehalten?

Alles Gold was man hat kann ausgegeben werden. Das LoG Server-Programm zieht automatisch alle laufenden Kosten von den Steuereinnahmen der kommenden Runde ab, nachdem diese eingegangen sind, aber bevor man diese Neueinnahmen selber ausgeben kann. Die erste Zeile im Treasury Report die sagt "...we currently have..." gibt also an, wieviel Gold man tatsächlich ausgeben kann - es ist der reine Überschuß. Beachten Sie aber das sie im Falle erwarteter höherer Ausgaben als zu erwartender Einnahmen den Defizitbetrag aufheben sollten, um einen ökonomischen Zusammenbruch zu verhindern. Sie können keine Schulden machen; fehlt ihnen Geld, werden Gebäude einstürzen.
Die zu erwartenden Ausgaben und Einnahmen sehen Sie direkt unter ihrem Goldbestand auf Ihrem Rundenblatt.

5.3. Was wird wann produziert?

Die Produktion unverarbeiteter Güter - Ernten und Eisen - findet nach den Verarbeitungen derselben statt (also nach der Produktion von Waffen, Rationen und Pferden) da man diese Güter auch verkaufen können soll ohne sie direkt in höherwertige Güter umwandeln zu müssen. Darum gibt es eine Runde Verzögerung, weswegen beispielsweise Mühlen (auch neugebaute) nur die Ernten der letzten Runde in Rationen umwandeln, aber noch nicht die Ernten dieser Runde. Diese werden also erst nächste Runde umgewandelt.

5.4. Meine Stadt wird belagert; wieso kann ich dort nichts machen?

Man muss sie von aussen befreien.

Eine belagerte Stadt kann keine Truppen anwerben, Steuern ein- oder ausführen, und Befestigungen oder Gebäude bauen oder nutzen. Lediglich eine belagerte Hauptstadt kann Steuern fernverwalten, aber nicht selbst zum Säckel beitragen.

5.5. Ich habe eine Galleone versandt, aber das County gehört jetzt jemand anderem. Was geschieht wenn die Galleone zurückkehrt?

Kehrt eine Galleone in eine Stadt zurück die dem Gegner gehört so fällt sie diesem in die Hände. Ist der Besitzer neutral, gilt fifty-fifty für die Ladung, und die Galleone gehört fortan dem neuen Besitzer. Ist es ein Alliierter, so wird sie nicht behelligt, kann wieder losgeschickt und überhaupt wie eine normale Galleone gehandhabt werden. Gehört die Stadt dem Lehnsherr, so bekommt dieser einen Anteil an der Ladung in Höhe seines Steuersatzes.

Wird die Stadt gerade belagert so begibt sich die Galleone noch einmal eine Runde hinaus auf See, solange wie die Belagerung stattfindet.

5.6. Macht es Sinn, mehr als einen Tempel, Barracke oder Exerzierplatz (Battleground) zu bauen?

Grundsätzlich ja! Je mehr Gebäude dieser Typen sie haben, desto mehr Truppen können von ihnen profitieren. Außerdem erhöhen alle Gebäude die Attraktivität für Einwanderer, was wiederum zu mehr Steuerzahlern führt. Also: Bauen, bauen, bauen!

5.7. Gibt es Grenzen für die Anzahl Soldaten, Gebäude, usw. die ich baue und anheuere?

Es gibt keine generellen Limits auf die Anzahl der Soldaten in Heeren oder Garnisonen, oder für die Gebäude die man in einer Grafschaft bauen kann (außer Geld). Na ja, ehrlich gesagt, bei 2 Milliarden Gebäuden oder Soldaten eines Typs in einem County ist ein mathematisches Limit erreicht, aber wer kommt da schon ran?!

5.8. Was passiert mit Anweisungen für die ich nicht genug Gold habe?

Solche Anweisungen werden ignoriert.

Wenn eine Anweisung nicht wie befohlen ausgeführt werden kann wird sie nicht ausgeführt. Wenn Sie beispielsweise anweisen, 3 Langboote in einem County zu bauen, das nur einen Kai und damit nur Kapazität zum Bau von zweien hat, werden KEINE gebaut. Das ist so damit der Server nicht Entscheidungsinterpretationen vornimmt die sich am Ende als kontraproduktiv herausstellen.

5.9. Welchen Einfluss hat der Krieg auf die Bevölkerungsanzahl?

In Gyrne bedeutet Krieg den Verlust von Soldaten. Die Zivilbevölkerung wird wegen der hohen Ehrauffassung der Generäle glücklicherweise verschont. Doch trotzdem kann der Krieg die Bewohneranzahl dezimieren, denn die Soldaten werden aus den Einwohnern rekrutiert.

Es gibt in Gyrne ausserdem eine Geburtenrate, die allerdings sehr niedrig liegt. Langanhaltender Krieg mit entsprechenden Truppenverlusten wird sich daher auch auf die Bevökerung auswirken, wenn die Ausbildungs- und Verlustrate von Soldaten diese niedrige Wachstumsrate übersteigt.

5.10. Gibt es eine ideale Mischung oder Baureihenfolge an Gebäuden für ein County ?

Nein. Bauen Sie nach ihren Bedürfnissen, und achten Sie auf den Bedarf ihrer Truppen, vor allem an Rationen und Harvests. Im Winter beispielsweise produzieren Höfe (Manors) keinerlei Ernten (harvests).

5.11. Kann man Gebäude auch wieder abreissen ?

Gebäude, die einmal gebaut wurden, lassen sich auch wieder abreissen. Abreissen eines Gebäudes kostet ein Zehntel des Gebäude-Baupreises.

5.12. Wann werden Ernten ("Harvests") und Rationen produziert und verbraucht, und wieviele benötige ich?

Ernten ("Harvests") werden zu Beginn einer Runde produziert, aber nachdem ihre Mühlen ("Mills") diese in Rationen weiterverarbeiten. Diese Ernten also stehen diese Runde noch nicht zum Verkauf frei, sondern erst nächste Runde. Mühlen stellen Rationen nur aus den Ernten her die zu Beginn einer Runde (vor der Ernte-Produktion) bereits in den Vorratskammern liegen. Eine Ration versorgt 10 Mann für eine volle Runde mit Nahrung. Beachten Sie aber auch, das ihre Pferde in den Heeren und Ställen ebenfalls Ernten verbrauchen. Sie sollten deswegen also immer genug Ernten und Rationen vorrätig haben.

5.13. Ich habe eine Kampfschule ("Combat School") gebaut; warum kann ich immer noch nicht mehr Soldaten anwerben?

In der Runde die dem Bau einer Kampfschule folgt stehen immer noch nicht neue Söldner zum Anheuern zur Verfügung weil diese noch in Ausbildung sind; sie werden erst in der darauffolgenden Runde auf ihrem Rundenblatt verfügbar. Wenn Sie also beispielsweise in Runde 2 eine Kampfschule gebaut haben, werden die in dieser Kampfschule ausgebildeten Söldner erst ab Runde 4 zur Anwerbung zur Verfügung stehen.

5.14. Wieviel Steuern zahlt meine Bevölkerung genau?

Das hängt erheblich von ihrer Steuerrate ("Tax rate") ab; Bürger in Ebenen-Counties ("Plains") sind allerdings produktiver und reicher, und liefern deswegen pro Kopf ein nahezu doppelt so hohes Steueraufkommen wie Bürger in armen Wüsten-Counties.

5.15. Obwohl meine Bevölkerung mich verehrt ("worshipping"), wandern immer noch welche aus?

Wanderung in Gyrne hängt von einer Vielzahl Faktoren ab; selbst wenn ihre Bürger glücklich sind, kann ein Nachbar-County in besserer ökonomischer Verfassung sein und anziehend wirken, so daß es Ihnen Steuerzahler abwirbt. Sie befinden Sich mit Ihren Ländern also auch in ständigem ökonomischem Wettbewerb mit den Lãndern Ihrer Mitspieler.



6. Generäle

6.1. Wenn ich einen neuen General anheure, was ist seine Anfangsstrategie?

Die Anfangsstrategie eines neuen Generals ist stets die von Armee 1 (also Ihre eigene) zum Zeitpunkt des Ersteigerns. Man kann die Strategie einer neuen Armee sofort nach Anheuern des Generals "blind" anweisen. Unter "blind anweisen" versteht man das Anheuern und Bewegen von Heeren die innerhalb einer Runde erzeugt werden durch das Anheuern neuer Generäle.

Neue Armeen durch neue Generäle erhalten automatisch die niedrigstmögliche freie Armee-Nummer. Haben Sie also eine Armee 1 und eine Armee 3, so wird der erste neu angeheuerte General automatisch Armeenummer 2 bekommen, und diese Armee können Sie dann auch in derselben Runde "blind" anweisen.

6.2. Wie viel soll man für die Generäle bieten ?

Generäle haben bestimmte Soldwünsche, die auch zu erfüllen sind, sollten sie engagiert werden. Doch das Gebot, das sie abgeben, muss nicht unbedingt der Höhe des Soldes entsprechen. Sie können auch versuchen, nur ein einziges Goldstück zu bieten. Bedenken Sie aber das gerade die teuren Generäle meist begehrt sind aufgrund ihrer grossen Fähigkeiten.

Da jeder angeheuerte General noch in der selben Runde automatisch eine neue verfügbare Armee darstellt, sind insbesondere am Spielanfang höhere Gebote zu erwarten. Manche Generäle haben schon für Hunderte von Goldstücken einen neuen Herrn angenommen, andere nur für eines. Niemand kann den Verlauf solcher Versteigeurngen vorhersagen...

6.3. Kann ich in einer Runde einen General in meine Dienste nehmen und sofort mit Befehlen entsenden?

Ja, bieten sie für den General und befehligen sie ihm gleichzeitig in ein Land zu ziehen. Ebenso können sie der entsprechenden Armee gleich Soldaten zuteilen. Die Reihenfolge der Befehle beim Field Assistant lässt dies zu. Sofern sie bei der Versteigerung nicht erfolgreich sind, haben sie eventuell lediglich Soldaten an eine nichtexistierende Armee zugeteilt. In diesem Falle werden ihre Anweisungen ignoriert, und kein Geld ist verloren.

6.4. Gibt es genug Generäle für jeden ?

Ja und nein. Zu Spielbeginn sind ungefähr zwei Generäle pro Spieler auf dem Markt. Diese Zahl sinkt jedoch mit der Zeit, bis es deutlich weniger sind.



7. Armeen und Schlachten

7.1. Wie kann ich meine Schiffsflotte bewegen?

Küstennahe Gewässer in Lords of Gyrne zählen als eigenes Gebiet. Um eine Flotte an die Gestade einer Insel zu segeln, muß sie erst hinaus in den Ozean gesegelt werden in dem sich die Insel mit dieser Küste befindet. Mit anderen Worten, wählen sie erst den Ozean als Teil der Route aus, dann die Küste der Insel oder des Counties selbst in dem die Flotte anlanden soll. Beachten Sie auch das Sie eine Armee die über See reisen soll, erst eingeschifft ("embarked") werden muß.

Nur Nachbarsländer sind direkt über die Küste zu erreichen. Geben Sie außerdem nie den Startort der Flotte an - der Server weiß ja wo sich ihre Flotte befindet. Jeder Zugschritt den sie eingeben muss eine Station des Weges sein. Ihre Flotte wird nirgendwohin segeln wenn schon die erste Etappe nicht erreichbar ist, weil die Flotte bereits da ist. Dies gilt übrigens auch für Land-Marschbefehle.

7.2. Wie kann ich Truppen von einer Armee zur anderen transferieren?

Um Truppen von einem Heer ins andere zu verlegen müssen diese erst in die Garnison transferiert ("demobilized") werden, und dann ins andere Heer akquiriert ("mobilize"). Natürlich müssen die beteiligten Heere dabei im selben County und an Land sein. Nur Belagerungsmaschinen können direkt zwischen Armeen hin- und her-transferiert werden (aber auch nur weil man sie nicht in Garnisonen verlagern kann).

7.3. Warum hat mein geschwächtes Heer die Verteidigung nicht der Garnison überlassen?

Alle Streitkräfte in einem County kämpfen zusammen wie ein Heer von innerhalb etwaiger Befestigungen, und richten sich dabei nach der Strategie des stärksten anwesenden Heeres bzw. dessen General.

7.4. Wenn ich eine Armee auf 'Support' einer anderen Armee stelle, schützt sie dann weiter das County in dem sie gerade steht?

Ja. "Support" bedeutet, das ihre Armee zu einem vorher festgelegten Zeitpunkt sich mit dieser anderen Armee trifft, ein gemeinsamer Angriff geschlagen wird, und diese Armee sofort wieder zurückkehrt egal wie die Schlacht ausgeht.

7.5. Kann ich auch Truppen demobilisieren (in die Garnison verlegen) in Ländern eines alliierten Spielers?

Nein. Truppen zu demobiliseren heißt, sie in die Garnison zu verlegen; Garnisonen aber werden vom Besitzer der jeweiligen Grafschaft bezahlt, und Sie können ihre Truppen nicht einfach von anderen Spielern bezahlen lassen.

7.6. Wie schnell bewegen sich meine Armeen, und in welcher Reihenfolge?

Die Geschwindigkeit jeder Armee hängt ab von Ihrer Kraft, der Landschaft durch die Sie reist, der Verfügbarkeit von Straßen, und dem Anteil an Kavallerie an ihrem Heer; Belagerungsgerät verlangsamt außerdem die Marschgeschwindigkeit ihres Heeres.
Ihre eigenen Armeen werden sich immer in der Reihenfolge der von Ihnen gegebenen Befehle bewegen; befehlen Sie also daß sich eine ihrer Armeen mit viel Belagerungsgerät zuerst bewegt, werden alle ihre nachfolgenden Heere sich entsprechend langsamer bewegen. Um sicherzugehen das ihre Heere also vor denen ihrer Konkurrenten in bestimmten Grafschaften einfinden, sollten Sie also die Armeen mit viel Kavallerieanteil und Kraft zuerst bewegen.
Wenn sie marschieren machen alle Armeen ihren ersten Schritt in der von Ihnen angegebenen Reihenfolge; der zweite Schritt folgt dann auf dieselbe Art. Nehmen wir beispielsweise an Sie hätten eine Armee 1 und eine Armee 2, und Sie geben ihnen folgende Marschbefehle:
Move Army 1 via A to B
Move Army 2 via A to C
Ihre Ameen würden dann wie folgt marschieren:
Army 1 marschiert nach A
Army 2 marschiert nach A
Army 1 marschiert von A nach B
Army 2 marschiert von A nach C.
Dieses Beispiel setzt voraus das das County A sich bereits in Ihrem Besitz befindet; wenn A erst erobert werden muß, würde Armee 1 dort stehenbleiben und könnte nicht weiter nach B marschieren.

7.7. Wie kann man die Gesamtstärke von Armeen einschätzen?

Es ist üblich die Gesamtstärke von Heeren in Knechten ("peasants") zu bewerten, der kleinsten und schwächsten Infanterie-Einheit. Schützen sind stets doppelt so stark wie Infanterie, und Kavallerie noch einmal so stark. Ein Paladin beispielsweise zählt soviel wie ein Reiter und ein Ritter zusammen, und da ein Reiter vier Knechten entspricht, und ein Ritter acht Knechten, entspricht ein Paladin etwa 12 Knechten Gegenwert an Kampfkraft auf dem Schlachtfeld.

7.8. Was ist der Unterschied zwischen Truppen in einer Garnison und in einer Armee?

Truppen in einer Armee können ein anderes County angreifen; Garnisonen hingegen können nur zur Verteidigung des Counties verwendet werden in dem sie stationiert sind. Beide allerdings werden stets das County in dem sie stationiert sind verteidigen wenn sie dort von Gegnern angegriffen werden.
Truppen in der Garnison leisten aber außerdem vor Ort Polizeiarbeit, und erhöhen deswegen die Attraktivität ihres Stationierungsortes für Einwanderer. Armeen sind immer in Bewegung, und machen daher ihren Stationierungsort nicht attraktiver.



8. Seefahrt

8.1. Wie kann ich mein Heer auf See bringen?

Eine Armee auf See wird automatisch zu einer Flotte ("fleet").
Um eine Armee auf See zu bringen, müssen sie sie einschiffen ("embark"). Eine Armee kan sich nur einschiffen wenn in dem County in dem sie steht genug Schiffe zur Einschiffung vorhanden sind. (Im Hilfe-Fenster des Field Assistant finden Sie mehr zu Einschiffung).

Sie können in einer Runde in einem County Kais (Quays) und/ oder Werften (wharfs) bauen, dann Schiffe bauen, eine Armee darauf einschiffen und sie zu einem anderen Ort segeln. Anlanden allerdings ("Disembarking") kann dann erst in der Folgerunde stattfinden. Eine Flotte die als 'in einem county' gemeldet wird gilt als in den Küstengewässern dieses Counties befindlich.
Hier ein Beispiel für den gesamten Prozess - bauen eines Kais in einem County A, bauen eines Longboats in County A, einschiffen von Armee N (welche sich in A befindet), und segeln der Armee N zur Insel B im Ozean X:
Build 1 Quay in County A
Build 1 Longboat in County A
...
Embark Army No. N
Sail Army No. N via Ocean X ... to B
 
Dieses Beispiel setzt vorraus das Armee N auch auf ein Langboot passt.
Beachten Sie unbedingt die Hinweise zum Embarking im Field Assistant. Ihre Truppen benötigen einen gewissen Platz an Bord, und die vorhandenen Schiffe müssen diesen aufbringen. Fehlt auch nur Platz für einen Mann, kann sich die ganze Armee nicht einschiffen. Beachten Sie auch das wenn mehrere Schiffe zur Auswahl stehen die Strategie einer Armee entscheidet welche Schiffe verwendet werden. Der Bau von Schiffen wiederum ist begrenzt durch die Kapazität von Kais und Werften in einem County. Um viele Schiffe in nur einer Runde zu bauen, müssen Sie unter Umständen auch viele Kais und Werften bauen.

8.2. Wann passieren Seeschlachten?

Seeschlachten passieren wenn Flotten sich auf See begegnen UND kämpfen wollen UND wenn die kampfwillige Flotte -Achtung Wortspiel - flotter ist als die flüchtende Flotte. Das hängt auch von der gewählten Strategie ab. Je größer eine Flotte, desto größer die Chance zu sehen oder gesehen zu werden. Eine Flotte kann innerhalb einer Runde in mehrere Schlachten verwickelt werden, je nachdem wieviele neue Flotten in das Seegebiet hinzukommen und nach Feinden suchen.
Seeschlachten passieren grundsätzlich nach allen Landschlachten.

8.3. Warum kann ich keine Truppen für eine Armee auf See anwerben?

Man kann keine neuen Truppen für Flotten auf See anwerben. Nur Armeen auf Land in sicherem Territorium haben Zugang zu Nachschub.



9. Magie, Kaiserliche Insignien (Artefakte) und Verfluchungen

9.1. Ich habe Gold für einen Fluch bezahlt, aber es ist nichts passiert!

Wenn Flüche geworfen werden bekommt man vorerst nur mitgeteilt das sie einen Geld gekostet haben. Der tatsächliche Flucheffekt tritt willkürlich und zu einem nicht vorhersehbaren Zeitpunkt ein und, wenn man Pech hat, gar nicht. Je mehr Geld man bezahlt hat, desto höher die Chancen und der Effekt.

9.2. Wie kann ich den Unterschied zwischen einem willkürlichen Ereignis und einem Fluch erkennen?

Nun, eigentlich nicht wirklich; die beste Methode ist, das Spiel eine Weile zu spielen und den Unterschied hautnah zu erlernen; Flüche haben in der Regel sehr negative Effekte, während Zufallsereignisse oft harmlos sind.



10. Spionage

10.1. Warum sendet mein Spion immer noch Berichte über County X wenn er doch schon in einem anderen County ist?

Spione senden Berichte bevor sie sich bewegen; so ist es möglich das sie von einem Spion einen letzten Abschlussbericht aus einem County erhalten bevor er zu seinem neuen Bestimmungsort aufbricht. Daher erhalten Sie in der Runde in der sie einen Spion fortschicken noch einen Spionagebericht aus dem Land aus dem er aufgebrochen ist, obwohl er sich am Ende der Runde bereits woanders aufhält.

10.2. Wie können sich Spione verbessern?

Spione steigern ihre Erfahrung mit der Zeit, wodurch sie in all ihren Aktivitäten erfolgreicher werden; allerdings verbessern sie sich nicht in ihren Expertise-Gebieten. Ein Spion der erfahren ist, aber "naive" im Fachgebiet Diplomatie beispielsweise erhält zwar einen Bonus durch seine Erfahrung, wird aber nie ganz so gut darin werden können wie einer der "excellent" ist.

10.3. Ist es sinnvoll mehr als einen Spion in einem feindlichen County zu haben?

Ja! Je mehr Spione sie in einem feindlichen County haben, desto mehr Details und Genauigkeit ist in ihrem Spionagebericht enthalten. Ihr "Master of Secrets" fügt alle Informationen ihrer Spione aus einem County zu einem sinnvollen Bericht zusammen. Je mehr Spione desto besser und zuverlässiger die Information!

10.4. Senden Spione genauere Berichte wenn ich ihnen mehr Geld bezahle?

Nein. Spione leisten immer ihr Bestes. Verbesserung der Bezahlung erhöht allerdings die Loyalität ihrer Spione, wodurch es ihren Gegnern schwerer fällt diese umzudrehen wenn Sie sie entdecken.